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網絡遊戲和電子競技的區別 網遊和電競誰纔是未來主流

來源:歐巴風    閱讀: 1.96W 次
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經過幾十年來的發展,如今中國的各項娛樂行業已經逐漸成熟,這其中電子遊戲佔據了很大一部分比例。而在電子遊戲行業,大致分爲電競和網遊兩類。雖然同屬電子遊戲行業,但其中的分歧卻日趨明顯,那麼這其中有什麼分別?又是誰會佔據未來遊戲業的主市場呢?本站小編給您分析一下。

網絡遊戲和電子競技的區別 網遊和電競誰纔是未來主流

很多不常玩遊戲的朋友可能不知道電子競技和網絡遊戲的區別,其實所謂電子競技,官方給出的比較具體的解釋是:本質來說就是以現代電子技術和電子設備作爲運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成爲身心合一的運動。

而網遊則是指以遊戲運營商服務器和用戶計算機爲處理終端,以遊戲客戶端軟件爲信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。

簡單說來說,電子競技可以說是一種體育項目,以活躍身心爲主,而網絡遊戲則主要是一種娛樂項目,以休閒爲主。

網絡遊戲和電子競技的區別 網遊和電競誰纔是未來主流 第2張

像電子競技比較著名有《英雄聯盟》又稱LOL,《穿越火線》也叫CF,而網絡遊戲國內比較知名的有《劍三》《劍靈》《九陰真經》《倩女幽魂》等等,就國內市場而言,如今大部分電子競技都是從國外引進,所以在中國本土的遊戲開發還是以網遊爲主。

要說到未來引領遊戲行業的是電子競技還是網絡遊戲,大部分人還是覺得電子競技比較有發展前景的,因爲電子競技作爲國家體育局立項的體育項目,受到的支持和追捧還是比較多的。

而網絡遊戲至今還沒有脫離人們的各種負面評論,其主要原因還是國內很多網遊開發商做遊戲的第一要務就是斂財,通過各種道具收費來吸取玩家的投入,甚至很多遊戲在個人投入幾百萬人民幣或更多後都還有晉升的餘地(這點小編是深有體會的)。可見其無底洞的收費模式是多麼可觀。

網絡遊戲和電子競技的區別 網遊和電競誰纔是未來主流 第3張

小編作爲一個資深遊戲玩家兩邊都還是有所涉獵的,就小編個人看法,雖然網絡遊戲確實有着不可忽視的弊端,但是也不能一概而論,電子競技一家獨大是不能讓遊戲行業在國內發展起來的,網遊的樂趣也不是電子競技可以的代替的,正如網遊很難有到電競那種公平環境下競技的感覺。但是小編還是要給喜歡玩網遊的朋友們一句忠告,那就是在經濟投入上量力而行,適時玩一下電子競技遊戲,反而更有樂趣。

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