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爆款國產手遊能否拍劇?遊戲火爆不代表IP適合開發

來源:歐巴風    閱讀: 1.12W 次
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爆款國產手遊能否拍劇?遊戲火爆不代表IP適合開發

《戀與製作人》

以開發《戀與製作人》的公司爲例,這家公司此前開發的換裝遊戲《奇蹟暖暖》就成爲IP源頭,不僅宣佈開拍真人電視劇,還將在日本女性向漫畫雜誌《月刊Princess》連載漫畫。《戀與製作人》已然也有這個趨勢——同人文已有不少,“飯制”小視頻也在粉絲間傳播。在《李雷和韓梅梅》也能開發成影視劇IP的當下,電視劇《戀與製作人》的誕生似乎順理成章。

第一個爆款國產“乙女向”手遊

各大衛視在唏噓跨年晚會收視沒有達到預期的時候,或許也不必太自責。畢竟你們賣力呈現跨年晚會的時候,有百萬女性正在家裏等着李澤言(遊戲男主角)的電話。2017年年末,乙女向手遊《戀與製作人》的迅速躥紅,突然爆款令人瞠目結舌——你身邊的小姑娘們一夜直接都多了四個活在手機裏的男朋友。而《戀與製作人》的出品方,也是女性向手遊《奇蹟暖暖》的出品方,因爲深諳女性心理,在2018年比任何文娛公司綜藝節目都更快地捧紅了四個二十多歲的男性偶像。

這款看起來不那麼高級的女性向手遊在許多人眼裏,或許可以用遊戲男主之一李澤言的三句名言概括:“愚蠢、幼稚、不過如此”,但如果僅僅將這款突然火爆的文娛產品如此定義,或許太過膚淺和草率了。作爲第一個爆款國產乙女向手遊,《戀與製作人》出現的意義或許對整個文娛市場來說都有着啓發意義。它意味着在淺層次的女性手遊市場打開的現象之下,“販賣少女心”的文娛IP即將大規模崛起。事實上,它已經開始了。

同大多數ACGN的原始概念一樣,“乙女向”這一分類也來自日本,“乙女”相當於漢語中的“少女”,指年齡介於蘿莉和御姐之間的女生。這個年齡的女孩對於愛情懷有天然的憧憬。更重要的是,這一羣體與消費市場中購買力旺盛的羣體有很大程度的重合。所以,針對年輕女性戀愛幻想與期待的乙女文化,應運而生了一個極爲可觀的文娛市場。

國產概念“瑪麗蘇”也能解釋遊戲火爆原因

當然,《戀與製作人》的火爆不僅僅在於女性遊戲市場被打開這一單一原因。事實上,看似庸俗的劇情和人設背後,遊戲製作方深諳女性心理。四位主角的人設不僅套用了韓劇男主人設利器“超能力”,而且在性格特徵和人物語言上進行了進一步的市場細分,霸道總裁、腹黑科學家、超級巨星、會飛的特警,總有一款戳中你。而無論你選擇的主線男主是哪一位,女主始終是那個貧窮、平凡但依然葆有上進心的“你”——“代入感”這個國產劇沒能參透的韓劇大法,在這個看似狗血遊戲裏被演繹得淋漓盡致。

因此,如果舶來的乙女概念尚顯生澀的話,那麼,國產概念“瑪麗蘇”或許更直接地解釋了這個市場形成的原因。而且,不同於影視作品已經被寫定的劇情,女主角不必糾結到底誰是男主誰是備胎,玩家自己有權選擇和遊戲中的特定角色,相比其他角色增加更多的親密度。

儘管不少玩家吐槽劇情無邏輯,但因爲細節上精心設定,同時將現實生活中短信、電話、社交網絡平行植入遊戲,請國內頂級聲優進行對白配音,打電話互動,進一步強化了代入感和互動感。如果說早年活躍在網文、偶像劇領域的“瑪麗蘇”套路已經過時了的話,如今更具虛擬互動感,植入“產消者”(消費者同時是內容生產者)概念的乙女文娛產品依然葆有強大的生命力。

需警惕其衍生文娛產業鏈帶來的弊病

所以,在這個全世界女生都宣稱自己是“小仙女”、“小公主”,少女心氾濫的時代裏,“販賣少女心”的文娛產品火得合情合理。以開發《戀與製作人》的公司爲例,這家公司此前開發的換裝遊戲《奇蹟暖暖》就成爲IP源頭,不僅宣佈開拍真人電視劇,還將在日本女性向漫畫雜誌《月刊Princess》連載漫畫。《戀與製作人》已然也有這個趨勢——同人文已有不少,“飯制”小視頻(指玩家用自己喜歡的明星在影視劇的形象套《戀與製作人》的故事,剪輯成新的視頻)也在粉絲間傳播。在《李雷和韓梅梅》也能開發成影視劇IP的當下,電視劇《戀與製作人》的誕生似乎順理成章。

國內相對較早的乙女遊戲平臺橙光遊戲,也正在積極向文娛產業下游進行產品開發。橙光遊戲作爲文字類的角色扮演遊戲,以娛樂圈戀愛爲主題的《逆途之星途閃耀》就被改編成網劇,講述女主角在娛樂圈從藝人助理到影視天后的逆襲之路。類似地,2017年年末頗受好評的由八月長安小說改編的“振華三部曲”《最好的我們》《你好,舊時光》和即將開播的《橘生淮南》也無一例外都是主打“校園、少女、暗戀”元素,在這一點上,整個文娛市場已經達成共識,在產品的開發和銜接上也日漸順暢。

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